Pengembangan Aplikasi Mobile dengan App Inventor dan AI, Materi Informatika kelas 11 Hal 191-214
Rangkuman materi tentang mata pelajaran Informatika BAB 5: Pengembangan Aplikasi Mobile dengan Library Kecerdasan Artifisia
Penulis: Tribun Jogja | Editor: Joko Widiyarso
TRIBUNJOGJA.COM-Pada kesempatan kali ini, kita akan mempelajari rangkuman materi tentang mata pelajaran Informatika BAB 5: Pengembangan Aplikasi Mobile dengan Library Kecerdasan Artifisia
Dengan tema Pengembangan Aplikasi Mobile dengan App Inventor
Berdasarkan buku Informatika yang ditulis oleh : Irya Wisnubhadra
Yang mana siswa diharapakan mampu mengembangkan sebuah aplikasi berbasis mobile yang merupakan implementasi kecerdasan buatan dengan langkah-langkah:
Analisis, identifikasi persoalan, perancangan, implementasi, pengujian, dan penyempurnaan.
Selanjutnya kalian juga diharapkan mampu untuk mengomunikasikan produk aplikasi, dan manfaatnya secara lisan maupun tertulis.
Berikut penjelasan lengkap materi Informatika BAB 5 Kelas 11 SMA: Pengembangan Aplikasi Mobile dengan Library Kecerdasan Artifisia
A. Pengembangan Aplikasi Mobile dengan App Inventor
1. Desktop Apps
Aplikasi desktop adalah aplikasi yang diinstal pada komputer lokal dan berjalan pada memori perangkat tersebut.
2. Web Apps
Aplikasi berbasis web dapat diakses melalui jaringan komputer dan internet menggunakan protokol HTTP.
Aplikasi ini terpasang pada server dan diakses menggunakan browser atau aplikasi client-side.
3. Mobile Apps
Baca juga: Model Jaringan Komputer: Materi Informatika Jaringan Komputer dan Internet Kelas 11 Hal 147-153
Aplikasi mobile dirancang untuk perangkat mobile seperti ponsel, tablet, atau smartwatch.
Aplikasi ini memanfaatkan fitur perangkat seperti GPS dan kamera, dan dapat diunduh melalui platform seperti Play Store atau App Store.
4. App Inventor
App Inventor adalah IDE berbasis web yang awalnya dikembangkan oleh Google dan sekarang dikelola oleh MIT.
Ini memungkinkan pemrogram pemula untuk membuat aplikasi mobile untuk Android dan iOS dengan antarmuka grafis yang mirip dengan Scratch/Blockly.
Aplikasi ini menggunakan sistem drag-and-drop dan mendukung penggunaan cloud data dengan Firebase.
Masing-masing komponen memiliki methods, events, dan properties yang digunakan untuk memanipulasi komponen tersebut.
Baca juga: Transmisi Digital dan Analog: Materi Informatika Jaringan Komputer dan Internet Kelas 11 Hal 171-185
- Properties pada komponen adalah atribut yang mendeskripsikan sifat dari komponen, misalnya lebar tombol, warna dari teks, dll.
Properties biasanya dapat dibaca dan di set, namun ada juga properties yang hanya bisa dibaca.
- Methods adalah fungsi yang dapat dikenakan pada komponen yang memilikinya, methods dapat digunakan untuk mengatur properties.
- Events adalah kejadian yang terjadi karena pemanggilan methods, seperti aksi mouse click yang menghasilkan mouse event yang menyebabkan suatu fungsi/prosedur akan dieksekusi. (MG Annisa Nur Khasanah)
Isi komentar sepenuhnya adalah tanggung jawab pengguna dan diatur dalam UU ITE.