Teknologi Metaverse : Implementasi dan Implikasinya Di Masyarakat

Metaverse adalah sebuah konsep dunia virtual, dimana kita, diwakili oleh sebuah avatar, berinteraksi satu sama lain dalam ruang 3 Dimensi (3D)

Teknologi Metaverse : Implementasi dan Implikasinya Di Masyarakat
Tribun Jogja
Arum Marwati, M.T.I., Dosen Sekolah Tinggi Multi Media MMTC Yogyakarta

*Oleh: Arum Marwati, M.T.I., Dosen Sekolah Tinggi Multi Media MMTC Yogyakarta

MASYARAKAT kita ternyata cukup lama menghabiskan waktu di internet, dari tahun ke tahun terus meningkat. Tahun 2021, rata-rata orang di dunia menghabiskan kurang lebih 7 jam per hari untuk online. Orang Indonesia tercatat 8 jam 36 menit per hari untuk online (Gwi,2021). Hal ini terlihat dengan aktivitas kita di dunia nyata dan maya yang saling terhubung dan melengkapi. Mayoritas masyarakat berkegiatan di dunia nyata dan dunia maya.  

Dalam dunia maya, salah satu ide dunia virtual baru adalah Metaverse, yang cukup sering diperbincangkan akhir-akhir ini. Metaverse adalah sebuah konsep dunia virtual, dimana kita, diwakili oleh sebuah avatar, berinteraksi satu sama lain dalam ruang 3 Dimensi (3D) yang meniru dunia nyata. Dengan kata lain, Metaverse adalah salinan dunia nyata di dunia virtual/maya/internet. Aktifitas yang ada di dunia nyata juga dapat dilakukan di Metaverse.

Metaverse digambarkan sebagai dunia virtual 3D dimana pengguna dapat membangun, mengembangkan produk, layanan, dan barang virtual yang dapat diperjualbelikan. Disini orang dapat hidup, menghadiri konser virtual, berwisata, bekerja, bermain, dan lainnya. Dunia ini juga didukung dengan teknologi canggih seperti 3D Sound, Virtual Reality, Apple Glasses, baju yang bisa memberi sensasi sentuhan, dingin atau panas, dan hasil teknologi lain yang memberi pengalaman seakan nyata  bagi kelima indera kita di Metaverse. 

Terwujudnya Metaverse akan menghadirkan kebiasaaan baru dan selanjutnya menjadi budaya baru di masyarakat. Budaya internet atau cyberculture erat kaitannya dengan pemanfaatan teknologi informasi dalam komunikasi. Manifestasi cyberculture meliputi berbagai interaksi pengguna di internet, seperti chatting, permainan, media sosial, e-commerce, dan lain-lain,  yang semua aktifitas tersebut dapat dilakukan di Metaverse.

Aktifitas-aktifitas di Metaverse memiliki potensi keuntungan cukup besar, peluang bisnis dan monetisasi sangat mungkin terjadi di Metaverse. Implementasi Metaverse dapat dilakukan di berbagai bidang, sama seperti halnya di dunia nyata. Di bidang pariwisata contohnya, Metaverse dapat dikembangkan untuk menjadi salah satu alat untuk mengenalkan wisata Indonesia kepada dunia.

Di bidang pendidikan, dapat meningkatkan kualitas belajar mengajar bagi anak didik kita. Salah satu instansi pemerintah, Kemendagri, dikabarkan telah meluncurkan aplikasi berbasis Metaverse pada layanannya (berita.com, 28 April 2022). Di bidang bisnis tentu saja melahirkan transaksi, model bisnis, dan peluang-peluang baru di dunia yang baru ini. 

Peluang lain muncul dalam bentuk kebutuhan sumber daya manusia yang memiliki keterampilan yang handal di bidang digital. Jenkins menyebutkan keterampilan yang dibutuhkan salah satunya Blockchain yang erat kaitannya dengan Metaverse.

Keterampilan lain yang tidak kalah penting cloud computing, UI/UX design, dan artificial intelligence. Kebutuhan lain dari sisi bisnis dan marketing terdapat business analysis, affiliate marketing, sales, dan lain-lain (Jenkins, 2021).        

Selain peluang-peluang yang ada, muncul risiko-risiko baru dengan adanya Metaverse. Keamanan siber dan privasi menjadi hal utama yang dipertimbangkan. Efek negatif bagi anak-anak dan remaja juga perlu dipikirkan dalam dunia virtual baru ini. Risiko kecanduan dan masalah kesehatan pengguna juga mungkin terjadi di dunia baru ini. Dikabarkan juga telah terjadi pelecehan dan kekerasan di Metaverse(Detik.com, 6 Februari 2022).

Penerapan Metaverse membutuhkan persiapan yang matang. Peran dan kebijakan pemerintah penting. Dibutuhkan persiapan infrastruktur dan peraturan perundangan  untuk mendukung peluang dan mengurangi risiko-risiko yang mungkin terjadi.

Peran masyarakat sebagai pengguna tidak kalah pentingnya. Cyberculture di masyarakat perlu ditingkatkan ke arah budaya yang baik, terutama dalam hal literasi digital dan keterampilan di bidang digital.

Masyarakat kita tidak hanya terampil menjadi konsumen tetapi juga mampu memiliki peran, melihat peluang, dan menjadi pencipta konten di Metaverse. Harapannya masyarakat cerdas dalam menggunakan teknologi dan mendapat manfaat nyata dari teknologi baru ini. (*)

Sumber: Tribun Jogja
  • Ikuti kami di
    KOMENTAR

    BERITA TERKINI

    Tribun JualBeli
    © 2022 TRIBUNnews.com Network,a subsidiary of KG Media.
    All Right Reserved